Il problema più comune che la maggior parte dei lettori di sceneggiature ha con le decine di sceneggiature che leggono e rifiutano ogni settimana è la mancanza di posta in gioco. Se la posta in gioco del personaggio e della storia nella tua sceneggiatura non è all'altezza, non salirà quella scala per essere presa in considerazione per le vittorie nei concorsi, le borse di studio, le opzioni, la rappresentanza e le acquisizioni. Quindi, come fai ad  aumentare la posta in gioco nella tua sceneggiatura?

Il conflitto è inestricabilmente legato alle poste in gioco. Più conflitti hai nel tuo copione, più poste in gioco ci sono.

Ecco un'analogia che mette in luce il conflitto e la posta in gioco all'inizio, nel mezzo e alla fine di una storia: nel primo atto i personaggi vengono inseguiti su un albero alto e imponente, nel secondo atto l'albero viene dato alle fiamme e i personaggi cercano di trovare un modo per scappare, e nel terzo atto viene descritto come riescono a farlo.

È tutta una questione di conflitto, giusto?

I personaggi si sentono abbastanza minacciati da cercare conforto in un albero imponente. Quando raggiungono la cima, guardano in basso per vedere la minaccia che li ha inseguiti fin lì in primo luogo (antagonista, cattivo o situazione). Chiaramente non possono tornare giù, e sono così in alto che non possono nemmeno pensare di saltare, e anche se lo facessero, c'è ancora la minaccia sotto.

A peggiorare la situazione, il loro rifugio temporaneo (l'albero) viene incendiato.

Il fuoco brucia lentamente sempre più in alto, bruciando i loro piedi e indebolendo l'albero. Quindi ora non solo hanno la minaccia sottostante e la paura di penzolare in alto sopra il duro terreno, ma il dannato albero brucerà e cadrà giù, facendoli precipitare verso la morte, oppure il fuoco stesso li brucerà vivi.

Anche se questo può sembrare sufficiente, nel caso della sceneggiatura è necessario alzare ulteriormente la posta in gioco per ottenere la giusta visibilità necessaria per sfondare i muri di Hollywood e tentare una carriera come sceneggiatore.

Proseguendo con questa analogia, ecco un esempio di come aumentare la posta in gioco.

I tuoi personaggi penzolano da quell'albero imponente, guardando giù impauriti mentre la minaccia che li ha inseguiti lassù li attende più in basso. Vedono e sentono le fiamme dell'incendio che si avvicinano sempre di più a loro. Non possono saltare su un altro albero o struttura. Non possono scendere. Cosa fanno?

Come se non bastasse, la minaccia sottostante inizia improvvisamente a lanciargli delle pietre. Alcune sono piccole ma affilate. Fanno male. Altre sono più grandi e minacciose. Un lancio perfettamente mirato le farà cadere, verso la minaccia sottostante e anche nel fuoco. Le pietre creano tensione e terrore man mano che si avvicinano sempre di più al bersaglio designato.

Poi il vento inizia improvvisamente a soffiare, facendo oscillare l'albero avanti e indietro, costringendo i tuoi personaggi a modificare continuamente la presa. Il vento soffia ossigeno nel fuoco ardente sottostante, alimentandolo sempre di più.

I tuoi personaggi decidono di calarsi nel fuoco, sperando di avvicinarsi abbastanza al terreno per saltare, sapendo benissimo che la minaccia li attenderà. Ma ne vale la pena.

C'è solo un problema. I rami affilati dell'albero hanno impigliato i vestiti dei tuoi personaggi. Non possono scendere. Se provano a riparare l'impigliamento, rischieranno di perdere la presa tra l'oscillazione dell'albero nei venti forti, il bombardamento costante di rocce grandi e piccole e le fiamme che ora crescono e che bruciano le loro mani a ogni folata di vento.

Ecco cosa significa alzare la posta in gioco. Prendi una situazione già intensa (minaccia in basso, incastrato su un albero e l'albero è in fiamme) e ci metti dentro sempre più conflitti. E ognuno di questi conflitti deve avere delle ripercussioni che i personaggi devono affrontare.

E quando hai aggiunto altro al mix (rocce, vento, fuoco crescente a causa del vento), dai loro una speranza momentanea e poi distruggi quella speranza con ancora più conflitti.

Ora i tuoi personaggi guardano in basso e vedono che ogni volta che l'albero oscilla in una direzione, si trovano a distanza sufficiente per saltare verso un altro albero.

Oltre quell'albero, però, c'è una parete rocciosa che scende centinaia di piedi più in basso. Ma a chi importa? C'è speranza, giusto? Salgono più in alto per liberare i loro vestiti dai rami affilati dell'albero. Mentre le rocce li bombardano dal basso, cronometrano l'oscillazione dell'albero finché...

Saltano verso l'albero che pende dal bordo della scogliera. È un salto facile. Ce l'hanno fatta. Si aggrappano ai rami spessi del nuovo albero. Ma la loro festa dura poco, perché il legno dell'albero si sgretola sotto la loro presa. Migliaia di termiti del legno scappano dall'interno dell'albero, strisciando e strisciando sui rami e sui volti dei tuoi personaggi.

Il rumore dei rami degli alberi rovinati riecheggia nella valle sottostante mentre i personaggi si affannano per trovare un pezzo di legno solido a cui aggrapparsi.

Nessuna fortuna. L'ex salvatore di un albero crolla su se stesso mentre i tuoi personaggi si aggrappano per salvarsi la vita. Il legno robusto dell'albero che resta precipita oltre il bordo del dirupo: i tuoi personaggi ora penzolano da un precipizio apparentemente infinito.

Ma aspetta, non sono ancora caduti verso la morte. Possono essere ricoperti di termiti mordaci (che continuano a divorare anche il legno, bada bene) ma il nucleo interno dell'albero è ancora forte, tenendoli fermi sopra la caduta sottostante.

I tuoi personaggi si guardano e sorridono brevemente, finché...

La risata sinistra della minaccia che pensavano di essersi lasciata alle spalle risuona. I tuoi personaggi guardano con orrore per vedere la minaccia che li fissa: un pugno pieno di pietre, grandi e piccole. Nell'altro pugno, tengono una torcia, che brucia violentemente. La minaccia li guarda mentre abbassa la fiamma verso i resti secchi e sbriciolati dell'albero che li tiene su dal terrore di cadere verso la loro morte.

Il legno secco dell'albero prende fuoco, soprattutto perché il vento che soffia lo alimenta ancora di più. Le termiti scappano dal fuoco verso i tuoi personaggi, coprendoli. Come se le cose non potessero peggiorare ulteriormente, la minaccia inizia a bombardarli di nuovo con le pietre.

I tuoi personaggi sono pronti ad arrendersi e morire finché non guardano in basso e vedono che un fiume in piena scorre sotto di loro. È una lunga caduta e non si sa se toccheranno l'acqua, ma non hanno altra scelta.

Si lasciarono andare, cadendo in aria per quella che sembrò un'eternità, finché...

Schizzi.

L'acqua fredda offre un sollievo immediato. Sono sopravvissuti alla caduta. L'acqua fredda raffredda la loro pelle calda che stava per bruciare. E l'acqua lava via all'istante le migliaia di termiti che strisciavano e strisciavano dappertutto su di loro.

Alzano lo sguardo e vedono la minaccia che li guarda dall'alto con un'espressione sconfitta. Sono scappati. Tuttavia, all'improvviso vedono il cipiglio sconfitto della minaccia trasformarsi in un sorriso malvagio e minaccioso mentre guarda oltre loro.

I tuoi personaggi guardano avanti e sono scioccati nel vedere le impetuose acque bianche verso cui vengono catapultati. La corrente è troppo forte perché possano nuotare verso la salvezza, risucchiandoli in un vuoto umido di curve, svolte e cadute tra enormi rocce affilate.

Anche se sopravvivono a quelle rapide impetuose, alla fine si trovano di fronte a uno spettacolo straziante: una cascata che precipita verso profondità sconosciute.

La loro straziante avventura per la sopravvivenza è appena iniziata.

Ecco come si alza davvero la posta in gioco nelle proprie sceneggiature.

Ecco tre modi in cui puoi raggiungere questo obiettivo all'interno della tua sceneggiatura.

1. All'interno del concetto e dei personaggi

Qualunque sia il genere in cui scrivi, il concept stesso deve mostrare uno scenario costellato di conflitti.

In Jaws, non era sufficiente che uno squalo terrorizzasse una comunità locale dell'isola. Il capo della polizia che cercava di fermarlo aveva paura dell'acqua. La minaccia si stava verificando durante la stagione turistica, il che significava che il capo doveva proteggere centinaia e centinaia di altre persone. Il sindaco della comunità non voleva che il capo chiudesse le spiagge. Quando veniva catturato uno squalo, la speranza era persa: non era lo squalo che stavano cercando. Il capo che aveva paura dell'acqua doveva dirigersi verso l'oceano per dare la caccia allo squalo. La barca che dovevano fare per riuscirci non era abbastanza grande e iniziò ad affondare dopo essere stata attaccata dallo squalo.

Devi trovare concetti che offrano abbastanza posta in gioco e conflitto in cui la storia possa essere venduta solo sulla premessa, e sui personaggi al suo interno. Ciò crea un continuo senso di anticipazione nel lettore della sceneggiatura, poiché sa cosa sta per succedere e si chiede come i tuoi personaggi sopravvivranno, conquisteranno o supereranno.

2. All'interno della descrizione e della struttura della scena  

Il motivo per cui agli sceneggiatori viene sempre detto che "less is more" non è perché i poteri forti sono troppo pigri per leggere e hanno una breve capacità di attenzione. È perché, per creare un'esperienza cinematografica durante la lettura di una sceneggiatura, i lettori hanno bisogno di percepire un particolare tipo di progressione, ritmo e accumulo. Non possono farlo quando si continua a descrivere elementi e immagini specifici. Devono essere in grado di elaborare un'immagine che devono vedere con l'occhio della loro mente quasi istantaneamente mentre passano alla successiva, non diversamente dal guardare un film svolgersi davanti ai loro occhi sul grande schermo.

Pertanto, ogni battuta nella sceneggiatura deve avere importanza. Ogni battuta della descrizione della scena deve far avanzare la storia. Ogni battuta deve portare a momenti in cui il personaggio fallisce, prevale o affronta un altro conflitto, sia esso interno o esterno, in qualsiasi genere.

3. All'interno di ogni scena

Proprio come le descrizioni delle scene sono scritte e strutturate, ogni singola scena che scrivi deve anche abbracciare il mantra "less is more", essere presente per un motivo e crescere, crescere e crescere fino al climax.

Se guardate sopra all'analogia che abbiamo usato, vedrete che c'era un continuo movimento in avanti nella storia. E ogni movimento in avanti era il risultato diretto di un conflitto dopo l'altro dopo l'altro che veniva lanciato contro i personaggi.

Sebbene Indiana Jones e il tempio maledetto sia spesso percepito come uno dei capitoli minori del franchise, le sequenze d'azione sono magistralmente costellate di conflitti crescenti e di rischi elevati. Dopo una straziante fuga attraverso una ferrovia sotterranea, Indiana Jones, Short Round e Willie attraversano un antico ponte di corda. Short Round e Willie sono in testa mentre Indy affronta alcuni cattivi che lo inseguono. Quando raggiungono la fine del ponte, vengono affrontati da Mola Ram e dai suoi scagnozzi. Indy è a metà del ponte quando vede che Mola Ram ha i suoi amici. Willie urla: "Stai attento alle spalle!" Indy si guarda alle spalle e vede che dall'altra parte del ponte da cui è venuto, altri cattivi stanno venendo verso di lui. Non può andare avanti. Non può tornare indietro. Se lo fa, le pietre saranno prese. Se non lo fa, i suoi amici saranno uccisi, così come lui.

A peggiorare la situazione, nell'acqua sottostante nuotano dei coccodrilli mangiatori di uomini, quindi non c'è via di fuga oltre il ponte e in acqua.

Mentre i cattivi si avvicinano, Indy alza il machete verso il ponte di corda, minacciando di tagliarlo. Mola Ram conduce Willie e Short Round sul ponte, pensando che ciò ostacolerà i piani di Indy mettendo a rischio i suoi amici. Indy parla a Short Round in cinese, dicendogli di resistere. Inizia a tagliare la corda, costringendo il ponte a spezzarsi a metà, facendo cadere tutti.

Sopravvivono mentre il ponte di corda pende dalla scogliera. Ma ci sono ancora dei cattivi su quel ponte e Indy deve respingerli. Mola Ram è quindi l'unico che ostacola Indy nel fuggire dalla situazione. Per peggiorare ulteriormente le cose, gli uomini di Mola Ram appaiono dall'altro lato della valle e iniziano a scagliargli frecce.


Nessuna scena dovrebbe essere sprecata. Nessuna scena dovrebbe fermare tale slancio. Nessuna scena dovrebbe imbrogliare il pubblico sul viaggio che gli hai fatto fare, che sia il risultato di costanti conflitti interiori (crepacuore, depressione, rabbia, paura, rimpianto) o conflitti esterni (alberi, rocce, fuoco, termiti, rapide impetuose).

Alzare la posta in gioco nella tua sceneggiatura è semplice e facile: conflitto. Più conflitto hai e più i personaggi hanno da perdere come risultato di quel conflitto, più la posta in gioco aumenta. E più la posta in gioco aumenta, più lettori e pubblico saranno coinvolti nella tua storia.

Mentre evochi questi conflitti da lanciare contro i tuoi personaggi, devi porti queste domande:

  • Cosa rischiano di perdere i miei personaggi nel conflitto centrale?
  • Cosa ci guadagnano?
  • Cosa è in gioco (libertà, vite, relazioni)?
  • Quali sono le conseguenze di ogni singola azione intrapresa in reazione al conflitto in corso?

Le risposte a queste domande arriveranno dopo che avrai introdotto il prossimo conflitto che saranno costretti ad affrontare. Man mano che aggiungerai sempre di più, quelle risposte diventeranno sempre migliori. Prima che tu te ne accorga, avrai una sceneggiatura che ha delle poste in gioco significative dall'inizio, alla parte centrale, fino alla fine.

Oh, e a proposito, i tuoi personaggi in quell'analogia? Sono sopravvissuti. Ma non prima di cadere in una cascata infinita con rocce affilate che sporgevano da sotto l'acqua, solo per scoprire di essere andati alla deriva in una pozza d'acqua infestata da piranha carnivori e di essere circondati sulla terraferma da centinaia, no, migliaia, di serpenti a sonagli provenienti da una vicina tana di riproduzione.

Articolo di Ken Miyamoto  per  screencraft.org

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