Perché gli scrittori hanno bisogno di mostrare il loro protagonista nel loro "mondo ordinario"? Ci immergiamo in questo concetto archetipico di storia secondo The Hero's Journey di Joseph Campbell e le dodici fasi interpretate da Christopher Vogler nel suo libro The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers. Benvenuti alla puntata inaugurale della nostra serie in 12 parti Exploring the 12 Stages of the Hero's Journey (Esplorando le 12 fasi del viaggio dell'eroe), in cui approfondiamo ciascuna delle dodici fasi e come le vostre sceneggiature potrebbero trarne vantaggio.
Leggi tutto: Il Viaggio dell'Eroe (parte 1): Il mondo ordinario
Perché la "Call to Adventure" è così vitale per la storia? La prima fase - The Ordinary World - sembra essere uno degli elementi più essenziali di qualsiasi storia, anche quelle che non seguono alla lettera la struttura in dodici fasi. Mostrare il tuo protagonista nel suo mondo ordinario all'inizio della tua storia ti offre la possibilità di mostrare quanto il conflitto centrale che devono affrontare sconvolga il loro mondo. E ti consente di prefigurare e creare gli elementi necessari di empatia e catarsi di cui la tua storia ha bisogno. La fase successiva è la Chiamata all'Avventura.
Leggi tutto: Il Viaggio dell'Eroe (parte 2): La chiamata all'Avventura
Perché il "rifiuto della chiamata all'avventura" è così vitale per la storia? Benvenuti alla terza parte della nostra serie in 12 parti, in cui approfondiamo ciascuna delle dodici fasi e come le vostre sceneggiature potrebbero trarne vantaggio. La prima fase - Il mondo ordinario - è uno degli elementi più essenziali di qualsiasi storia, anche di quelle che non seguono la struttura in dodici fasi. Mostrare il tuo protagonista nel suo mondo ordinario all'inizio della tua storia ti offre la possibilità di mostrare quanto il conflitto centrale che devono affrontare sconvolga il loro mondo. E ti consente di prefigurare e creare gli elementi necessari di empatia e catarsi di cui la tua storia ha bisogno.
Leggi tutto: Il Viaggio dell'Eroe (parte 3): Rifiuto della chiamata
Perché "Incontro con il Mentore" è così vitale per la storia? Quando il tuo personaggio rifiuta la chiamata all'avventura, ciò ti consente di creare tensione e conflitto istantanei nelle pagine iniziali e nel primo atto della tua storia. Ti dà anche la possibilità di amplificare i rischi e la posta in gioco, il che, a sua volta, coinvolge ancora di più il lettore o il pubblico. E riesce anche ad aiutarti a sviluppare un protagonista con maggiore profondità che possa aiutare a creare empatia per lui. Quando il tuo personaggio rifiuta la chiamata all'avventura, ciò ti consente di creare tensione e conflitto istantanei nelle pagine iniziali e nel primo atto della tua storia. Ti dà anche la possibilità di amplificare i rischi e la posta in gioco, il che, a sua volta, coinvolge ancora di più il lettore o il pubblico.
Leggi tutto: Il Viaggio dell'Eroe (parte 4): Incontro con il Mentore
Cosa significa il tuo eroe "Oltrepassare la Soglia" per la tua storia? Ad un certo punto, alla fine del primo atto, la tua storia potrebbe mostrare un momento in cui il tuo protagonista ha bisogno di oltrepassare la soglia tra il suo mondo ordinario e il mondo speciale che sperimenterà all'inizio del suo viaggio interiore o esteriore. Qui offriamo tre modi in cui Varcare la Soglia influenza la tua storia.
Leggi tutto: Il Viaggio dell'Eroe (parte 5): Oltrepassare la Soglia
Abbiamo visto che lungo il percorso, incontrare il Mentore offre al protagonista qualcuno che può guidarlo nel suo viaggio con saggezza, supporto e persino oggetti fisici. Oltre a ciò, ti aiutano a offrire relazioni empatiche all'interno della tua storia, nonché modi per introdurre temi, elementi della storia ed esposizione al lettore e al pubblico. Ad un certo punto, alla fine del primo atto, la tua storia ha bisogno di varcare la soglia tra il mondo ordinario e il mondo speciale che l'eroe sperimenterà all'inizio del suo viaggio interiore o esteriore. Un momento del genere sposta tutto dal primo atto al secondo, consentendo al lettore e al pubblico di sentire quel cambiamento in modo che possano prepararsi per il viaggio a venire.
Leggi tutto: Il Viaggio dell'Eroe (parte 6): Prove, Alleati e Nemici
Il protagonista affronta molte prove ed incontra i propri alleati e nemici, i quali definiscono il nocciolo della storia introducendo il conflitto, espandendo il cast di personaggi e offrendo una narrativa più avvincente e avvincente. Dopo aver sottoposto il tuo protagonista a queste prove e una volta che avrà incontrato i suoi alleati e nemici, dovrà avvicinarsi alla caverna più profonda della storia, preparandosi ad affrontare le sue più grandi paure e conflitti.
Nell'ignoto il protagonista affronta molte prove e incontra i propri alleati e nemici, i quali definiscono il nocciolo della storia introducendo il conflitto, espandendo il cast di personaggi e offrendo una narrativa più avvincente e avvincente. Dopo aver sottoposto il tuo protagonista a queste prove e una volta che avrà incontrato i suoi alleati e nemici, dovrà avvicinarsi alla caverna più profonda della storia, preparandosi ad affrontare le sue più grandi paure e conflitti. Questo è un elemento essenziale della tua narrazione, poiché consente al lettore, al pubblico e ai personaggi di riprendere fiato, riflettere, rivedere e pianificare in anticipo il conflitto appena oltre l'orizzonte.
Tutto nel primo atto - e all'inizio del secondo - si sviluppa fino al Calvario, che è il primo vero conflitto che il protagonista deve affrontare. The Ordeal è il punto centrale della tua storia che funziona come un falso climax, portando il tuo protagonista negli abissi della disperazione. Ti offre la possibilità di creare un coinvolgente climax centrale che ti porta al terzo atto. Aumenta la posta in gioco nella tua storia portando via amati alleati e mentori. E stabilisce la trasformazione necessaria che il tuo protagonista deve attraversare per prevalere. E dopo che il tuo eroe ha attraversato tutto questo, potresti voler o dover premiarlo con qualcosa che possa usare per affrontare la minaccia finale che dovrà affrontare durante il climax della tua storia.
La ricompensa offre al protagonista la spinta aggiuntiva di cui ha bisogno per superare il conflitto che affronta durante il climax della storia, quando si trova ad affrontare la sfida più dura, sia fisica che emotiva. Un'arma speciale, un elisir, un po' di conoscenza, un'esperienza o la riconciliazione sono i cinque tipi di ricompense di cui gli eroi hanno bisogno per prevalere. Una volta ottenuta la ricompensa, è tempo per l'eroe di riprendere la strada del ritorno al mondo ordinario. Che effetto ha "La strada del ritorno" per la tua storia?
Leggi tutto: Il Viaggio dell'Eroe (parte 10): La Strada del Ritorno
Una volta ottenuta la ricompensa, è tempo per l'eroe di riprendere la strada del ritorno al mondo ordinario. La strada del ritorno consente all'eroe - e al lettore e al pubblico - di vedere la luce alla fine del tunnel, se non per pochi brevi istanti. Quindi introduce più conflitti, una posta in gioco più alta e rivela tutto ciò che è a rischio nel momento culminante del viaggio del protagonista. E il culmine del viaggio del tuo eroe comprende la fase della Resurrezione.
Leggi tutto: Il Viaggio dell'Eroe (parte 11): La Resurrezione
Benvenuti al dodicesimo articolo della nostra serie, dove approfondiamo ciascuna delle dodici fasi e di come le vostre sceneggiature potrebbero trarne vantaggio. Ed il culmine del viaggio del tuo eroe comprende la fase della Resurrezione. Abbiamo visto come il tuo eroe deve essere trasformato entro la fine della storia. E la prova finale in questo climax deve essere la sfida definitiva con la posta in gioco più alta. È così che concludi la sceneggiatura con il botto, sia fisicamente che emotivamente, qualunque sia la storia e il genere. Ed una volta fatto, potrai far tornare il tuo protagonista nel suo mondo ordinario. Ma perché il tuo eroe ha bisogno di tornare nel suo mondo ordinario?