indy VIAGGIO DELLEROE LA RICOMPENSATutto nel primo atto - e all'inizio del secondo - si sviluppa fino al Calvario, che è il primo vero conflitto che il protagonista deve affrontare. The Ordeal / Il Calvario è il punto centrale della tua storia che funziona come un falso climax, portando il tuo protagonista negli abissi della disperazione. Ti offre la possibilità di creare un coinvolgente climax centrale che ti porta al terzo atto. Aumenta la posta in gioco nella tua storia portando via amati alleati e mentori. E stabilisce la trasformazione necessaria che il tuo protagonista deve attraversare per prevalere.

E dopo che il tuo eroe ha attraversato tutto questo, potresti voler o dover premiarlo con qualcosa che possa usare per affrontare la minaccia finale che dovrà affrontare durante il climax della tua storia.

Ecco i cinque tipi di ricompense di cui il tuo protagonista potrebbe aver bisogno per prevalere alla fine del suo viaggio.

1. ARMA SPECIALE

Se scrivi nei generi azione, fantascienza, thriller o fantasy, il tuo personaggio potrebbe aver bisogno di un'arma speciale - che Joseph Campbell chiamava "La Spada" - per sconfiggere il loro più grande conflitto.

Questa manifestazione fisica della Ricompensa può essere utilizzata anche in altri generi, ma è molto più diffusa in quelli che coinvolgono azione e avventura.

Nel Mago di Oz, Dorothy e le sue amiche fuggono dal castello della strega con il manico di scopa della strega - così come le pantofole color rubino - che sono essenziali per riportare Dorothy a casa.

Nell'universo cinematografico Marvel, la Ricompensa è spesso una delle Pietre dell'Infinito. In Doctor Strange, Strange usa la Gemma del Tempo per invertire il tempo e salvare Wong. Quindi entra nella Dimensione Oscura e crea un ciclo temporale attorno a se stesso e Dormammu. Dopo aver ucciso ripetutamente Strange senza alcun risultato, Dormammu alla fine cede alla richiesta di Strange di lasciare la Terra e portare con sé Kaecilius e i suoi fanatici in cambio della rottura del giro da parte di Strange.

In Thor, Thor si guadagna il diritto di impugnare Mjölnir, il suo potente martello, ancora una volta dopo aver dimostrato di valerlo. Il martello ritorna da lui, ripristinando i suoi poteri e permettendogli di sconfiggere il Distruttore.

Potrebbe essere un'arma, un tesoro magico o qualche tipo di dispositivo che aiuta il tuo protagonista a sconfiggere la minaccia finale nel momento culminante della tua storia.

2. UN ELISIR

Un elisir è una pozione magica o medicinale che può curare un alleato o una terra feriti. Durante il culmine di una storia, l'eroe e i suoi alleati di solito si trovano in pericolo, il più basso dei minimi. Un elisir può essere qualcosa che li guarisce abbastanza da prevalere alla fine.

In Willow, Willow sfugge all'ira del potere di Bavmorda quando Raziel gli fa usare un incantesimo protettivo che lo impedisce di trasformarsi in un maiale. Willow in seguito riesce a restituire (guarire) Raziel dalla maledizione, permettendole di usare i suoi poteri per rimuovere l'incantesimo di Bavmorda dall'esercito.

In Indiana Jones e l'ultima crociata, un elisir viene utilizzato sotto forma del Santo Graal per curare il padre di Indy, salvandolo dalla morte.

In Mission: Impossible 2, Ethan Hunt porta il contenitore di Bellerophon a Nyah in tempo per curarla dal virus che le è stato iniettato, proprio mentre uccide Ambrose.

L'elisir può funzionare in film fantasy, thriller o persino drammi medici.

3. CONOSCENZA

La conoscenza è spesso più potente di qualsiasi spada. Può essere uno strumento fantastico da acquisire per sconfiggere un nemico. Può guidare il bisogno interno di un protagonista di avere successo. Può fornirli delle informazioni di cui hanno bisogno per risolvere un ultimo enigma o elaborare un determinato piano di attacco.

In Star Wars, Luke Skywalker, la Principessa Leia e Han Solo fuggono con i piani per la Morte Nera, che è una componente chiave per la Ribellione che sconfigge Darth Vader e l'Impero Galattico. Senza quella ricompensa dopo il Calvario della storia (la fuga dalla Morte Nera), la Ribellione non avrebbe la conoscenza o la prospettiva per distruggere la Morte Nera. Sebbene i piani della Morte Nera fossero fisici, fu la conoscenza all'interno di R2-D2 che aiutò la Ribellione ad avere successo.

In Highlander, la ricompensa di Connor è apprendere che il Kurgan ha violentato la moglie scomparsa da tempo. Questa conoscenza dà a Connor il desiderio e la spinta in più per sconfiggere l'onnipotente Kurgan.

In Top Gun, Maverick scopre da Viper la verità sui dettagli riservati della missione del suo defunto padre. Gli è stato detto che suo padre non ha commesso gli errori che altri avevano detto. In effetti, suo padre era un eroe che ha salvato molte vite e ha messo in mostra alcuni dei migliori voli che Viper abbia mai visto. Questa conoscenza dà a Maverick ciò di cui ha bisogno per diplomarsi con la sua classe Top Gun e superare la perdita di Goose mentre affronta più MiG nel climax.

Sapere è potere.

4. ESPERIENZA

A volte i protagonisti devono vivere un evento o un momento che apra loro gli occhi e dia loro la sicurezza di cui hanno bisogno per prevalere.

In Matrix, Neo cade in un'imboscata e viene colpito a morte dall'agente Smith. È solo con la sua resurrezione che può finalmente credere di essere Colui che Morfeo aveva profetizzato. Quando Neo torna in vita e sperimenta quel tipo di risveglio, è solo allora che è in grado di manipolare Matrix e sconfiggere l'agente Smith.

Questa ricompensa funziona molto bene anche nelle storie drammatiche. Il tuo protagonista può essere risvegliato da un'esperienza di pre-morte, sopravvivere a un'overdose o giungere a una sorta di realizzazione sulla propria vita e situazione. Nelle storie basate sui personaggi che non possono o non devono incorporare armi, pozioni o conoscenze basate sulla trama, un'esperienza di risveglio può essere una ricompensa vitale nel viaggio drammatico di un eroe.

5. RICONCILIAZIONE

Quando un protagonista si riconcilia con un interesse amoroso - come vediamo così spesso nelle commedie romantiche e nelle storie d'amore - quella ricompensa può aiutarlo a superare qualsiasi conflitto emotivo che sta affrontando. Questa ricompensa è un'altra opzione eccezionale per le storie drammatiche, ma può funzionare anche con film di genere.

Nel Ritorno dello Jedi, Luke Skywalker si riconcilia con Darth Vader, permettendo al vero sé di Vader di emergere come Anakin Skywalker.

In Indiana Jones e l'ultima crociata, Indy riceve una seconda ricompensa che gli permette di sopravvivere al suo più grande conflitto: la riconciliazione del suo rapporto con suo padre. È evidente nella loro conversazione all'interno dello zeppelin e si consolida quando suo padre chiama Indy con il suo nome preferito - Indiana - dicendogli che l'ossessione di suo padre per il Santo Graal non è importante quanto la loro relazione padre/figlio.


La ricompensa offre al protagonista la spinta aggiuntiva di cui ha bisogno per superare il conflitto che affronta durante il climax della storia, quando si trova ad affrontare la sfida più dura, sia fisica che emotiva. Un'arma speciale, un elisir, un po' di conoscenza, un'esperienza o la riconciliazione sono i cinque tipi di ricompense di cui gli eroi hanno bisogno per prevalere.

E ricorda...

"Il Viaggio dell'Eroe è una struttura scheletrica che dovrebbe essere arricchita con i dettagli e le sorprese della storia individuale. La struttura non dovrebbe attirare l'attenzione su di sé, né dovrebbe essere seguita in modo troppo preciso. L'ordine delle fasi è solo uno dei molte variazioni possibili. Le fasi possono essere cancellate, aggiunte e mescolate drasticamente senza perdere nulla del loro potere." - Christopher Vogler, Il viaggio dello scrittore: struttura mitica per scrittori

Articolo di Ken Miyamoto  per screencraft.org