Dietro le quinte del corto Deadline girato in cinematografia digitaleIntervista a José Rodriguez, il regista / creatore di "Deadline", un cortometraggio d'azione interamente realizzato in cinematografia digitale. Tanto impegno e passione hanno permesso di creare un cortometraggio con una CG spettacolare. Scopriamo come.

 

So che "Deadline" era il progetto finale di un corso. Puoi dire ai nostri lettori qualcosa di più su come è nato?

José Rodriguez: Circa tre anni fa, nel 2009, ho deciso di approfondire la mia passione per il 3D, per gli effetti speciali, e più in generale per il film-making. Per farlo ho consultato una scuola di Barcellona, FX Animation, e partendo dalle premesse di quello che mi interessava realizzare abbiamo stabilito un percorso di studio che comprendeva l'animazione 3D con LightWave 3D e il compositing 2D con Fusion. Ho iniziato così e per completare il corso e considerare superato l'esame, il requisito era quello di consegnare un progetto finale.

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Un classico del cinema Hollywoodiano, il grande camion sull'autostrada: a costo zero

Per me, la migliore motivazione in un progetto è: "Fai quello che ti piace guardare al cinema". Così, fin dall'inizio ho deciso che volevo fare un cortometraggio di azione con inseguimenti automobilistici.

Quanto tempo ci è voluto per realizzarlo?

Dato che il cortometraggio è stato realizzato nel mio tempo libero (in altre parole la sera, dopo il lavoro e dopo aver frequentato le lezioni del corso stesso), mi ci sono voluti circa un anno e mezzo per completare il corto. Devo dire che ci sono state parecchie settimane nelle quali non sono stato assolutamente in grado di lavorarci, quindi questa durata di un anno e mezzo è molto più di quanto in realtà sarebbe servito se mi ci fossi dedicato a tempo pieno.

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Rendering spettacolari permettono di produrre a costo zero scene da cinema

Deadline è partito da un'idea o si è evoluto da una classica scena di inseguimento in auto?

La verità è che è iniziato e si è sviluppato in base a quello che richiedeva l'azione, aggiungendo qualcosa di simile a una storia per colmare i "vuoti" e per giustificare, almeno in minima parte, ciò che accade sullo schermo.

Gli obiettivi del progetto erano di dimostrare le capacità del 3D, del compositing e gli effetti speciali. Non ho fatto quasi nulla per preparare uno script: il soggetto della storia è decisamente qualcosa in secondo piano in Deadline.

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Simulazione dinamica della collisione e effetti di particelle

Da quanto dura la passione per gli effetti visivi e il film making?

Il mio interesse nella regia e nel 3D risale al 1996. Nel cinema mi è sempre piaciuto in modo particolare tutto ciò che è nello stile classico degli "Hollywood blockbuster". Non appena ho potuto mettere le mani su una videocamera, ho iniziato subito a girare cortometraggi. Ma le mie non sono le storie che si incentrano sui personaggi.

Mi interessa il corto di intrattenimento, l'obiettivo è far saltare in aria le cose e sparare a qualsiasi cosa si muova sullo schermo.

Ovviamente, le prime realizzazioni sono state ben lontane dal somigliare a quello che avevo intenzione di creare quando le ho fatte (ci sono circa un paio di miei cortometraggi, che è davvero vietato guardare :-) ).

Ma la mia speranza è che nel corso del tempo, con l'affinarsi delle conoscenze e delle tecniche, i miei lavori riescano a essere sempre di più vicini all'idea che ho nella mia testa e che cerco di realizzare. Con "Deadline" penso di aver ottenuto più o meno quello che volevo e naturalmente, lavoro dopo lavoro, spero di migliorare in tutto quello che faccio.

Quali sono i registi che più hanno influito sulla tua visione del cinema?

Lo stile visivo di Michael Bay è il riferimento più diretto, cerco sempre di tenere a mente quel modo di mettere in scena l'azione. Non parlo di cose come la qualità della trama dei suoi film, credo che come regista d'azione non abbia rivali. Bay è in grado di mettere lo spettatore all'interno di tutte le sequenze d'azione, ed è quello che, in qualche modo, desidero ottenere anche io.

"Deadline", essendo al 95% creato completamente in CGI, mi ha dato la libertà di pensare a come e dove posizionare le telecamere, quante macchine da presa volevo, quali obiettivi fossero i più appropriati da utilizzare. Ho potuto girare in controluce, e simulare molti shot come li avrebbe fatti Bay (o perlomeno, come penso che li avrebbe fatti).

Insomma, tutto è stato fatto come se stessi lavorando a una ripresa vera e propria. Nel cortometraggio al quale sto lavorando adesso, la percentuale di CGI è scesa al 30% o giù di lì, e questo significa che ho molti più limiti tecnici (e di budget, lol). E quindi non penso di riuscire ad avere un risultato in stile "produzione di Bay".

Ma bisogna sempre tentare!

Il cortometraggio "Deadline", i pochi shot girati dal vero (le persone) sono stati fatti con una miniDV.

Per "Deadline" hai fatto storyboard dell'inseguimento?

Ho fatto una "previz" per l'intera sequenza di introduzione e per tutto l'inseguimento attraverso il tunnel, era un requisito del progetto. Ma il resto del corto l'ho fatto molto più liberamente.

Poiché soltanto io ho lavorato al progetto, era subito molto chiaro come avrei voluto le riprese e non avevo bisogno di realizzare un "premontato" di tutto per spiegare le scene a me stesso. In un certo senso, il fatto che fosse tutto CGI, mi ha dato la possibilità di escludere delle idee e modificarle, prima di passare alla "ripresa" (cioè, al rendering ;) ).

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Un altro grande classico: in quanti film abbiamo visto questo canale?

Il montaggio è molto serrato ma anche con un'ottima continuità. È stato scartato molto materiale durante l'editing?

No, in realtà non è stato scartato quasi nulla del rendering durante il montaggio. Poiché ho pianificato le sequenze complete come se fossero una ripresa reale, mettendo le telecamere di Lightwave nelle posizioni alle quali ero interessato, tutto quello che ho fatto è stato di attivare il plugin "CameraSelector" e alternare da una macchina da presa all'altra quando lo volevo.

Essendo la stessa sequenza, vista da ciascuna macchina da presa, la continuità era automaticamente esatta. Quindi ho solo dovuto decidere gli intervalli di fotogrammi dei quali avevo bisogno per ogni shot.

Puoi condividere qualche suggerimento sull'animazione? È molto realistica.

La maggior parte dell'animazione è fatta con keyframe manuali, e una parte è stata automatizzata. Ad esempio, ogni macchina aveva un "volante virtuale", che mi ha permesso, quando lo ruotavo, di influenzare la rotazione delle gomme e il rollio della carrozzeria.

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Ancora un esempio di ambiente e elementi 3D da Deadline

Un rig permetteva di collegare la rotazione delle ruote alla effettiva velocità e allo spazio percorso. Tutto quello che ha richiesto un' interazione fisica, come l'impatto dell'auto o le travi metalliche che cadono dal camion, è stato calcolato utilizzando simulazioni dinamiche.

Le travi che cadono le ho realizzate con il sistema di fisica nativo di Lightwave (niente Bullet Physics, a quei tempi c'era solo la versione 9.6 di Lightwave), e le collisioni delle auto con una plugin in 3DS Max, che importava una geometria di base per l'automobile, calcolava la simulazione, e quindi esportava l'animazione finale pronta per il rendering in Lightwave.

Qualche consiglio sul rendering? In Deadline è spettacolare. Ed è tutto opera di una sola persona.

La maggior parte è rendering direttamente da Lightwave senza alcuna modifica (insomma, senza passate di rendering, layer di riflessione, colore, ombra, etc.). Fatta eccezione per la necessaria post produzione, come ad esempio la correzione del colore, l'aggiunta di lens flare dell'obiettivo e altri ritocchi classici. Ho fatto il rendering per passate solo per quanto riguarda gli effetti come il fumo. È molto più facile controllare il risultato degli effetti particellari se si fa il rendering come strati separati e poi li si ricompone in 2D.

Tutti i rendering sono stati calcolati con l'illuminazione globale. Uno dei punti di forza del motore di rendering di Lightave è la sua velocità. Il tempo di render medio per ogni fotogramma è stato di circa 6 o 7 minuti. Bisogna tener presente che la risoluzione non era HD, ma DVD PAL. Nonostante questo credo che i tempi di rendering siano stati decisamente buoni.

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Wireframe e rendering finale si alternano — si riesce anche a vedere il rig slider di animazione

Da quanto tempo lavoravi con Lightwave quando hai realizzato "Deadline"?

Ho iniziato ad usare Lightwave quando ho fatto il corso di 3D e effetti speciali. In passato ero un utente 3D Studio Max. Il passaggio da 3ds Max a Lightwave, per me, è stato molto produttivo.

Hai fatto riferimento a un nuovo cortometraggio. Di cosa si tratta?

Si tratta di un corto d'azione, che è un video promozionale per una squadra di airsoft nella quale si trovano alcuni dei miei amici. L'idea è di creare qualcosa come un "Call of Duty" ripreso dal vivo, ma resta da vedere se ci riesco oppure no.

Dal punto di vista della storia non c'è molto da dire. Questa è una missione di salvataggio di un ostaggio, effettuata da un gruppo militare. Ma è un tentativo da parte mia di girare scene d' azione riprese dal vero, e certamente è stato un passo importante nel mio percorso di regia. Quando abbiamo girato ho dovuto coordinare un gruppo di circa 20 persone, con tante inquadrature diverse. È stato difficile, ma non credo che sia andato male.

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Il girato originale con una DSLR 550D Canon

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E i "piccoli" cambiamenti ottenuti con la postproduzione digitale

In questo momento, la post produzione è completa per più del 60%, ma è arrivata alla parte più difficile, le sequenze finali, dove ci sarà per la maggior parte CGI, perché devo creare ovunque degli spari, delle esplosioni e dei veicoli (e le esplosioni dei veicoli! lol).

Questo nuovo corto è girato con una DSLR? Che esperienza hai avuto con il Rolling Shutter?

Sì, per questo progetto, ho usato una EOS 550D per le riprese. Infatti, il Rolling Shutter è uno dei peggiori difetti del sistema DSLR, se non il peggiore. L'effetto "gelatina" può essere più o meno presente, e forse non si nota in alcune riprese, ma quando si tratta di integrare 3D e immagini reali uno shot con il Rolling Shutter è lo scenario peggiore possibile.

È vero che ci sono plugin basate sui sistemi di analisi del movimento e che queste possono correggere in parte il problema. Ma il risultato non è perfetto, lascia degli "artefatti" sulle immagini, e comunque gli oggetti 3D non sono perfettamente integrati con le riprese live action.

Girare con i sistemi DSLR è eccellente. Dalle possibilità di scelta degli obiettivi, al controllo su apertura e filtri. Danno un'ottima flessibilità di ripresa. E soprattutto, danno un tocco cinematografico molto difficile da eguagliare. Ma quando si tratta di scene d'azione , o peggio, scene d'azione con elementi 3D e effetti speciali... non è sicuramente la soluzione migliore.

Cosa pensi di Lightwave?

Per me è la migliore soluzione in termini di software "out of the box". È in grado di dare buoni risultati in poco tempo. Il motore di rendering nativo è eccellente e dà una qualità molto fotorealistica con tempi di rendering decisamente bassi. Ora con la versione 11, hanno ottimizzato molto il sistema di antialiasing, e questo permette di ottenere la stessa qualità delle versioni precedenti, o addirittura una qualità superiore, con tempi di rendering ancora più ristretti.

A mio parere, è meno utilizzato nelle grandi produzioni, dove le società di effetti speciali sono in grado di sviluppare le proprie soluzioni basate di solito su Maya e Houdini. Ma quando si tratta di ottenere risultati con meno risorse e meno tempo, per me, Lightwave è lo strumento da utilizzare.

Ma, come dico sempre lo strumento non è importante. Con qualsiasi software si può ottenere tutto!

Cosa suggeriresti a qualcuno che volesse girare cortometraggi come i tuoi?

Se si tratta di una produzione 3D, per me la cosa più importante ai fini di un risultato realistico è di pensare come se si trattasse di una ripresa reale.

  • "Si potrebbe davvero mettere la macchina da presa lì?"
  • "Di quale attrezzatura, quali lenti, dolly, gru, o illuminazione, avrei bisogno per fare questo nella realtà?"
  • "Se abbasso la macchina da presa in questo modo, potrei farlo anche dal vero?"

Prendendo in considerazione tutto questo, i risultati saranno già un po' più vicini alla realtà. E oltre a questo, è sempre bene di aver visto tanti, tanti film d'azione, e cercare di ricordare quali elementi hanno avuto un impatto più forte e particolare.

José, grazie per l'intervista e per tutti i preziosi consigli. La prima volta che ho visto Deadline su YouTube ho pensato che veramente, finalmente, il mondo della produzione indipendente era cambiato. È impressionante che tu abbia realizzato da solo tutto questo. Non è solo tecnicamente eccezionale, ha il ritmo e il "polso" di una produzione ad alto costo. Insomma, è uno stimolo per tutti a fare sempre di più. Grazie ancora!

Massimiliano Marras

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